Jumat, 10 Okt 2025 - 19:52:00 WIB - Viewer : 3064
Tim Universitas Sriwijaya Mendampingi Siswa SMAN 10 Palembang Kembangkan Game Edukasi Digital
// Menggunakan Flash CS6 Untuk Melatih Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa
IST
AMPERA.CO, Palembang - Dalam rangka pelaksanaan Tri Dharma Perguruan Tinggi, Tim Dosen dari Universitas Sriwijaya (UNSRI) melaksanakan kegiatan Pendampingan Siswa di SMAN 10 Palembang. Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi serta kreativitas siswa dalam pembuatan game sebagai sarana belajar berbasis teknologi di era Modern saat ini.
Tim Pengabdian ini melibatkan dosen dari Program Studi Pendidikan Fisika, yaitu Dr. Leni Marlina S.Pd., M.Si. selaku Ketua, serta Prof. Dr. Ida Sriyanti, S.Pd., M.Si. Sudirman, S.Pd., M.Si. dan Imam Arif Pribadi, M.Sc. sebagai dosen anggota.
Kegiatan ini juga turut dibantu oleh Tim Mahasiswa Magister S2 Program Studi Pendidikan Fisika yakni Melinda Maharani, S.Pd., Gede Mudita Edi Putra, S.Pd. dan Riska Anggraini, S.Pd. serta Mahasiswa Sarjana S1 Program Studi Pendidikan Fisika yakni Muhammad Putra Aririyansyah, Zia Syawara dan Windha yang turut mendukung pelaksanaan teknis dilapangan.
Acara dilaksanakan di ruang Kelas Digital SMAN 10 Palembang dan diawali dengan pembukaan resmi yang dihadiri oleh Ketua Tim Pengabdian Kepada Masyarakat Dr. Leni Marlina, S.Pd., M.Si.
Dalam sambutannya, Dr. Leni Marlina, S.Pd., M.Si. menyampaikan bahwa Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dewasa ini telah membawa perubahan besar dalam dunia pendidikan. Salah satu tantangan sebagai pendidik adalah bagaimana memanfaatkan teknologi tersebut untuk meningkatkan kualitas pembelajaran sekaligus menumbuhkan kreativitas dan daya pikir kritis peserta didik.
Melalui kegiatan pendampingan ini, beliau berharap para siswa dapat mengenal dan menguasai dasar-dasar pembuatan game edukasi digital menggunakan Adobe Flash CS6.
"Kegiatan ini bukan hanya sekadar belajar membuat game, tetapi juga melatih kemampuan berpikir kreatif, kolaboratif, serta problem solving yang sangat dibutuhkan di era digital saat ini." ujarnya
Dia menaruh harapan agar para siswa dapat melihat bahwa belajar bisa dilakukan dengan cara yang menyenangkan, inovatif, dan relevan dengan perkembangan zaman. Di akhir sambutannya, ia berpesan semoga pendampingan ini menjadi langkah awal dalam menumbuhkan generasi muda yang kreatif, produktif, dan siap berkontribusi dalam dunia pendidikan berbasis teknologi.
Ucapan terima kasih beliau sampaikan kepada seluruh pihak SMA Negeri 10 Palembang yang telah memberikan kesempatan dan dukungan dalam pelaksanaan kegiatan ini, serta kepada seluruh tim pendamping yang telah bekerja sama dengan penuh semangat dan dedikasi. Sambutan ditutup dengan harapan agar kegiatan ini berjalan lancar, memberikan manfaat nyata bagi seluruh peserta, dan menjadi inspirasi bagi pengembangan inovasi pembelajaran digital di sekolah-sekolah lainnya.

Bagian inti kegiatan berfokus pada Pelatihan serta Pendampingan para siswa melalui kombinasi teori dan praktik secara langsung. Rangkaian kegiatan ini direncanakan berlangsung sebanyak lima kali pertemuan, dengan setiap sesi memiliki focus yang berbeda, mulai dari pengenalan konsep dasar dan teoritis hingga praktik dan penerapannya secara langsung.
Pelatihan dan Pendampingan ini dirancang secara bertahap agar para peserta tidak hanya memahami konsep, tetapi juga menguasai keterampilan teknis dalam pembuatan game edukasi digital. Tahapan pertama diawali dengan pemaparan konsep Game Edukasi Digital dan Aplikasi Flash CS6.
Narasumber menjelaskan bahwa di era teknologi saat ini sangat penting bagi para siswa untuk memahami pembelajaran yang bebasis pada teknologi yang bertujuan untuk meningkatkan kreativitas siswa itu sendiri. Dalam konteks Pendidikan,
Pada zaman saat ini menuntut agar siswa dapat mampu untuk memahami serta mengoperasikan alat alat yang telah di digitalisasi sebagai sarana untuk mengembangkan kemampuan, karakter, kreativitas serta kemampuan berpikir kritis siswa. Setelah sesi teori, peserta mengikuti pre-test untuk mengukur pemahaman awal mereka mengenai Game Edukasi.
Hasil tes digunakan sebagai dasar untuk menyesuaikan pendekatan pelatihan. Teridentifikasi bahwa Tingkat penguasaan siswa pada game edukasi cenderung bervariasi, sehingga pendampingan diberikan secara lebih personal sesuai kebutuhan masing-masing.

Tahap berikutnya berfokus pada pembuatan game digital berbasis flash cs6. Para dosen memperkenalkan konsep aplikasi, perancangan aplikasi dan desain visual yang menarik.
Para sisa dilatih untuk membuat game edukasi dengan basis flash cs6. Mahasiswa pendamping turut membantu para siswa untuk mengoperasikan perangkat lunak serta memastikan hasil akhir dapat diakses dengan mudah oleh siswa.
Setelah menguasai bagian desain visual, para siswa dilatih untuk mengintegrasikan desainnya kedalam game edukasi digital. Pemateri memberikan panduan mengenai cara mengintegrasikan desain yang sudah dibuat menjadi sebuah game edukasi. Para siswa mengikuti mempelajari setiap Langkah yang diajaran oleh pemateri.

Tahapan selanjutnya, Adalah untuk mencoba para siswa mengembangkan sendiri dalam versi mereka dan tetap dalam pendampingan dosen, pemateri dan mahasiswa. Para siswa diarahkan untuk membuat game edukasi versi mereka dengan sekreatif mungkin yang bertujuan untuk melatih kemampuan berpikir kreatif siswa sesuai dengan tujuan pokok dari pengabdian ini.
Para dosen serta mahasiswa turut membantu para siswa mengembangkan idenya serta sekaligus mengatasi kendala kendala teknis yang dapat terjadi pada perangkat lunak.
Kegiatan ini diakhiri dengan penyampaian Kesimpulan, refleksi serta diskusi dengan para peserta. Para siswa berbagi pengalaman mereka selama mengikuti pelatihan, sementara para dosen memberikan umpan balik serta saran untuk implementasi berikutnya.
Selanjutnya dilakukan survey kepuasan serta kritik dan saran untuk Kegiatan ini. Hasil dari survey memunjukkan kepuasan tinggi dari peserta terhadap kegiatan pengabdian ini, Hasil survey ini menunjukkan antusiasme yang tinggi dari para siswa mengenai materi yang disampaikan.

Para peserta menyampaikan bahwa materi yang sudah dipaparkan sangat menarik dan dapat dengan mudah untuk dipahami. Dr. Leni Marlina berharap agar kegiatan ini dapat memberikan dampak yang positif serta menjadi inspirasi dan motivasi bagi para peserta untuk terus mengembangkan kemampuan serta meningkatkan kreatifitasnya.
Ia menegaskan bahwa penting untuk sekarang memahami teknologi dikarenakan revolusi teknologi terus bergerak dan kita semua harus mengikutinya agar tidak tertinggal.

SMAN 10 Palembang turut menyampaikan apresiasi atas kontribusi dari tim Universitas Sriwijaya, Kegiatan ini berhasil dalam meningkatkan serta mengasah kemampuan para siswa.
Melalui kegiatan Pendampingan ini, Universitas Sriwijaya Kembali menegaskan komitmennya dalam mengimplementasikan Tri Dharma Perguruan Tinggi, Khususnya pada aspek Pengabdian Kepada Masyarakat.
Selain memperkuat sinergi antara dunia akademik dan Pendidikan menengah, kegiatan ini juga menjadi Langkah yang nyata menuju Pendidikan Indonesia yan unggul, adaptif dan berdaya saing di era modern saat ini.



